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资本加码的游戏赛道,值得押注吗?

对经纪公司来说,集合数个甚至数十个型男靓女打造偶像天团组合,无疑又是一种最为经济实用的操作模式。  故宫所藏2万余件甲骨,目前已完成近5000件文物信息核对与影像采集。  第二,教学成果基础化。在整体治理层面,除了政府、企业、公民素质的问题,还需特别重视社会文化的建设问题。

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伴随着中小学职称评审改革的深化,可以考虑将小学及幼儿园列为一个系列,中学教师则单独列为另外一个系列,系列内部再另外分组(幼儿园组、小学组、初中组、高中组等),并分别研制相对应的更细致的标准。这一判断是准确的。

发布时间:2018-04-04 10:20:07   来源:人民网  

  一个突然在朋友圈成为爆款的段子轰炸了创投圈:“阿里巴巴同时收购旅行青蛙和饿了么,正式进入麻辣香锅行业。”

  这其中透露出两个信号:阿里一边在抢占布局新零售市场,一边是对腾讯占据霸主地位的游戏领域虎视眈眈。

  至于新零售市场,记者此前单独发文分析过,此篇文章则重点剖析资本加码的游戏行业,值得押注吗?

  游戏这条赛道值得押注吗?

  游戏这个行业,充满着《激荡三十年》式的奋斗故事,也有着《华尔街之狼》的贪婪,甚至还充斥着“盗版举报正版”的魔幻现实主义。面对红利告竭的用户时长,腾讯等头部产品的黑洞虹吸.......面对此消彼长、竞争激烈的环境,这仍然是一个值得押注的赛道吗?

  先来看一组数据:Wind数据统计,近八成的游戏股,毛利率超出70%,利润可观。靠着热度不减的《王者荣耀》、不缺话题和流量的“吃鸡”游戏《绝地求生》、一“跳“成名的微信小程序《跳一跳》、先后成功上市的搜狗和阅文……一向壕气“买买买”的腾讯,第四季度营收虽然仅为663.9亿元人民币,未达市场预估的686.1亿元,但净利润为207.97亿元人民币,超市场预估的166.4亿元;全年净利润也超出市场预估的671.7亿元人民币。

  在外界看来,腾讯2017年的“成绩单”无疑堪称完美,不负大家的高期待。那么,2017年腾讯到底是靠什么在挣钱呢?2018年是否会发生改变呢?

  游戏收入增至978.83亿元,游戏!游戏!还是游戏!

  因手握《王者荣耀》、《英雄联盟》、《地下城与勇士》等王牌游戏,游戏业务一直是腾讯收入的主要来源。

  据腾讯往年的年度业绩报告显示,从2011年开始,游戏业务在腾讯总营收中的占比就超过了50%,一直到2016年,这一数据才首次降低至47%。不过,今年游戏虽然依旧是腾讯“最赚钱”的业务,但在公司总营收中的占比却再度下降至41.47%。

  腾讯的历年年报显示,游戏代表的是人类的欲望,欲望不会消减,只会涌到不同的地方,游戏这个行业有天然的护城河——瘾。此外,游戏行业是弱周期行业,整个行业现金流稳定。游戏行业不怎么受宏观经济形势发展的影响,发展较为稳定。

  “我们非常看好游戏市场的未来,原因是一些新网民的增加。这些非常年轻的新网民,他们是未来的主力军,从小是看日漫和国漫长大,在互联网和二次元领域非常有自己的想法。”盛大游戏副总裁谭雁峰表达了自己对游戏市场未来发展的展望。

  的确,用数据来形容当下这个庞大的产业:截至去年,游戏行业用户已突破5亿人,创造收入超过2000亿元,行业规模连续10年每年以超过20%的速度增长,成为最具发展潜力的行业之一。

  据相关行业报告统计,2017年游戏行业共发生164起资本事件,总额约392亿元。有46家企业披露了估值,单个企业估值最高达150亿元。

  在164起资本事件中,包括投融资事件140起,总额约147亿元;并购事件24起,总额约245亿元。在全年的资本事件中,有131家公司获得融资,24家公司被并购。其中包括104家游戏公司,27家电竞公司,7家直播公司和15家VR游戏公司。游戏行业似乎从来都没有经历过“资本寒冬”。

  海外游戏市场前景广阔

  当前市场,腾讯+网易仍占据超过65%的移动游戏市场份额,行业在研发、发行门槛同步提升,龙头公司凭借研发、IP、资本的储备将获得更大竞争优势,中小公司愈发难以生存!

  在经历了高增长阶段之后,国内市场规模将逐渐进入成熟期,市场规模和用户规模增速逐渐放缓,增量市场将变存量市场,玩家对于游戏产品的品质要求日渐提高,爆款将会成为打破市场平衡,驱动移动游戏市场增长的重要因素,因此内容创新和研发能力将成为游戏厂商的核心竞争因素。

  以“陪伴”为主题的《恋与制作人》就是2017年一匹黑马。背后的苏州叠纸科技公司成立于2013年,掌门人姚润昊早年间推出的同为卡牌游戏的《暖暖环游世界》以及《奇迹暖暖》,表现不俗。2015年,叠纸科技宣布完成1.5亿元的B轮融资。在中国市场,叠纸是女性向游戏的“资深玩家”,从DAU累计超200万,月流水在2-3亿元的数字来看,就可知端倪。

  根据游戏工委和伽马数据联合发布的《2017年1-3月移动游戏产业报告—海外市场专题》中的数据显示,我国自主研发的移动网络游戏在海外市场的销售收入逐年增加,虽然增速有所下滑,但是预计到2018年依然能够保持近40%的增速;并且移动网络游戏占所有网络游戏实际销售收入比例也在不断上升,通过加大向海外移动游戏市场投入的规模,加速占据海外移动游戏市场份额,仍然能取得稳定的可观增长!

  据悉,中东地区玩家的付费意愿非常好,花上百万美金在一个游戏上是有可能的,尤其阿拉伯地区游戏玩家有一种从众心理,战队型、国家型游戏非常流行,玩家忠诚度比较高,一款游戏玩好几年都是有可能的。

  在第七届全球游戏大会(GMGC)上,巴林王国经济发展委员会驻华国家代表蒋赟表示,在中东的游戏用户,年轻人群非常多,18-24岁的用户在4.4亿的中东人口里面有9千万。而如阿联酋、迪拜、阿曼、巴林、卡塔尔、科威特这些国家,人均GDP是4万美金,人均游戏付费率在全球都属于顶级水平。

  不过“出海”游戏想要在中东占有一席之地,蒋赟认为需要满足一个条件,就是将游戏本地化。在一个调查中显示,阿拉伯地区玩家游戏付费率是非本地化游戏数值的6倍,差距非常悬殊。不过游戏本地话非常容易实现,因为在中东地区有非常多游戏开发专业的从业人士,以当地学校结合引进人才,将是中国出海游戏“本土化”的一大捷径。

  他称,整个中东的游戏市场,到2022年将会翻三倍,达到41亿美元左右。这个空间足以给中国游戏厂商带来机遇。

责任编辑:杨博文

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